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I. Leitvermerk
i. Einf�hrung.
A. Diese Seite enth�lt alle Regeln und Regulierungen f�r die Internationale Saimoe Liga (Im Text als ISML abgek�rzt) 2009, beinhaltend aber nicht begrenzt auf Prozeduren and Strafen.
B. Diese Seite wurde zuletzt am 1. Januar 2009 updated, Revision F.
ii. Leitregel bez�glich Regelinterpretation und Provisorium.
A. Alle Regeln beziehen sich auf diese Regelseite und werden ausschliesslich von ISML-Mitarbeitern interpretiert.
B. Alle Regeln k�nnen ge�ndert werden nach dem Ermessen des Administrators.
II. Zulassungsbedingungen
i. Teilnehmererfordernisse.
A. Ein Teilnehmer wird definiert als weiblicher Charakter einer beliebigen japanischen Animationssendung (Anime).
B. Teilnehmer k�nnen nur in dieser Liga teilnehmen wenn sie die folgenden Bedingungen erf�llen:
1. Der Teilnehmer muss einen Anime repr�sentieren.
2. Der Teilnehmer muss einen Anime repr�sentieren der nicht als 18+ eingestuft ist.
a. Teilnehmer die pornographische Anime oder Hentai repr�sentieren, k�nnen nicht nominiert werden.
b. Wenn der Teilnehmer mehrere Animes repr�sentiert, muss er einen Anime repr�sentieren, der nicht als 18+ eingestuft ist.
3. Keine Limitationen gibt es bez�glich der Ausstrahlung oder der L�nge des Animes. Fernsehserien, Original Anime/animierte Videos (OAV), Original Video Animationen (OVA), und Filme werden als geeignete Animes akzeptiert solange die ISML-Mitarbeiter deren Existenz best�tigen k�nnen.
C. Bei allen Teilnehmern wird der Hintergrund �berpr�ft.
1. Wenn der vorgeschlagene Teilnehmer nicht weiblich ist und keine weiblichen Qualit�ten aufweist, wird er oder sie bei der �berpr�fung durchfallen.
2. Wenn der vorgeschlagene Teilnehmer keinen Namen oder eine eigene Variante von universeller Identifikation besitzt, wird er oder sie bei der �berpr�fung durchfallen.
3. Wenn der vorgeschlagene Teilnehmer nicht genug Sendezeit innerhalb des Animes verf�gt, wird er oder sie bei der �berpr�fung durchfallen.
4. Falls w�hrend der �berpr�fung des Hintergrundes nicht gen�gend Informationen vorhanden sind, wird er oder sie bei der �berpr�fung durchfallen.
5. Alle Regeln bez�glich der �berpr�fung des Hintergrundes werden ausschliesslich von ISML-Mitarbeitern bemessen.
ii. W�hlbarkeit der Teilnehmer.
A. Aufgrund der begrenzten, verf�gbaren Ressourcen f�r ein round-robin Turnier werden jedes Jahr nur vierundsechzig Teilnehmer in der ISML teilnehmen bis ein Plan zur Erh�hung oder Senkung der Teilnehmerzahl initiiert wird.
B. F�r die ISML 2009 werden achtundvierzig Teilnehmer, so genannte �bids�, automatisch qualifiziert.
1. Teilnehmer M�SSEN die �berpr�fung des Hintergrundes bestehen um w�hlbar zu sein f�r eine automatische Qualifikation oder eine automatische Teilnahme, wie bestimmt in Sektion II, Untersektion i.
2. Teilnehmer die eine der folgenden Bedingungen erf�llen, sind w�hlbar f�r eine automatische Teilnahme. Eine automatische Teilnahme wird als priorisierter �bid� f�r eine automatische Qualifikation definiert. Qualifikationen werden, in Folge der Priorit�t, nachfolgend aufgelistet.
a. Teilnehmer aufgef�hrt in der ISML 2008 Top 16.
b. Teilnehmer die eine Halskette in der ISML des vorherigen Jahres gewonnen haben, vorausgesetzt sie besitzen die entsprechende Punktzahl von zweiunddreissig Siegen minus einen Punkt in der regul�ren Saison.
c. Teilnehmer die in Korea Best Moe 2008, 16-er Runde, auch Runde 7 genannt, gewonnen oder ein Unentschieden erreicht haben.
d. Teilnehmer die im Anime Saimoe Turnier Japan 2008, Gruppenfinale, ein Match gewonnen oder ein Unentschieden erreicht haben.
e. Teilnehmer die in Korea Super Best Moe 2008, Runde 5 (8-er Runde) oder Runde 7 (finale Hoffnungsrunde), ein Match gewonnen oder ein Unentschieden erreicht haben.
f. Teilnehmer die die entsprechende Punktzahl von zweiunddreissig Siegen minus einen Punkt in der regul�ren Saison der ISML Saison des vorherigen Jahres erreicht haben, vorausgesetzt sie erf�llen nicht eine der vorausgehenden Bedingungen.
3. Wenn die Gesamtzahl der automatischen Teilnahmen achtundvierzig �bersteigt, wird in der Folge der oben genannten Priorit�ten eine Rangliste von ISML-Mitarbeitern festgelegt, bis ein Total von achtundvierzig automatischen Teilnehmern festgelegt ist.
C. Eine Nominationsrunde zur Vorausscheidung, wie bestimmt in Sektion III, Untersektion i und ii, wird durchgef�hrt zur Bestimmung der verbleibenden Teilnehmer. Die Anzahl der Nominationen ist definiert als die Anzahl der automatischen Qualifikationen abgezogen von vierundsechzig.
III. Ligaprozeduren
i. Nominierungssystem.
A. Das Nominierungssystem benutzt ein gewichtetes System. W�hler werden entsprechend der St�rke ihrer Nominationen nominieren.
1. Es ist W�hlern NICHT m�glich einen Kandidaten zu nominieren, der sich bereits f�r die Liga via den Bedingungen wie bestimmt in Sektion II, Untersektion ii, Regel B.
2. W�hler k�nnen bis zu acht Kandidaten nominieren, dabei wird jedem Kandidaten nach dem Ermessen des W�hlers einer der folgenden Punktwerte zugeteilt: zehn (10), acht (8), sechs (6), f�nf (5), vier (4), drei (3), zwei (2), und eins (1).
3. Falls die W�hler sich entscheiden weniger als acht Kandidaten zu nominieren, werden die Punkte die nicht verteilt wurden, verfallen. Keine ungenutzten Punkte k�nnen anderen Kandidaten zugute kommen.
B. Jeder W�hler kann einmal und nur einmal nominieren.
1. Ein W�hler kann sein Recht auf �nderung seiner Nominierung aus�ben durch Kontaktieren eines ISML-Mitarbeiters per E-Mail, darin seine oder ihre IP-Adresse angebend mit den ge�nderten Nominierungen.
2. Wenn viele �hnliche oder gleiche Nominierungen aus einer �hnlichen Bereich von IP-Adressen existieren, werden die IP-Adressen sowie der oder die W�hler, die die Nominierungen gesendet haben, von der ISML gesperrt nach Ermessen der ISML-Mitarbeiter.
ii. Vorbereitende Rundenprozeduren.
A. Nach Abschluss der Nominierungsphase werden alle Punkte gesammelt und bei allen Kandidaten wird der Hintergrund �berpr�ft. Nachdem alle Punkte gesammelt wurden, werden die achtundvierzig Kandidaten die die �berpr�fung des Hintergrundes sowie die meisten Punkte haben, sich qualifizieren f�r die Vorrunde. Falls es ein Unentschieden f�r den 48. Platz geben sollte, so wird ein tiebreaker Match stattfinden um die achtundvierzig Kandidaten f�r die Vorrunde zu bestimmen.
B. Die Kandidaten werden dann aufgeteilt in vier gleiche Gruppen. Beginnend am 3. Montag im Januar und fortgesetzt jeden Donnerstag und Montag wenn n�tig, wird f�r jede Gruppe w�hrend vierundzwanzig Stunden eine Abstimmung stattfinden. Am Ende dieser Abstimmungsphase qualifizieren sich in jeder Gruppe die Kandidaten mit den meisten Stimmen f�r die regul�re Saison, wie bestimmt in Sektion III, Untersektion iii. Die verbleibenden Kandidaten werden erneut verteilt, wobei statistische Formeln, bestimmt von ISML-Mitarbeitern, verwendet werden und der Vorgang wird wiederholt bis alle Teilnehmer bestimmt sind.
1. Jeder W�hler kann nur einmal f�r jede Gruppe w�hrend jeder Abstimmungsphase und nur f�r einen Kandidaten w�hlen.
a. Ein W�hler kann sein Recht auf �nderung seiner Stimmen aus�ben durch Kontaktieren der ISML-Mitarbeiter per E-Mail, darin seine IP-Adresse angebend mit den ge�nderten Stimmen.
b. Wenn viele �hnliche oder gleiche Nominierungen f�r einen Kandidaten aus ei-ner �hnlichen Bereich von IP-Adressen existieren, werden die IP-Adressen sowie der oder die W�hler, die die Nominierungen gesendet haben, von der ISML gesperrt nach Ermessen der ISML-Mitarbeiter.
2. Falls weniger als vier Teilnehmer w�hlbar werden, so halten sich die ISML-Mitarbeiter das Recht vor, die Zahl der Gruppen in der finalen Vorrunde als auch die Zahl der Kandidaten in jeder Gruppe zu bestimmen.
iii. Regul�re Saisonprozeduren.
A. Ein Match ist definiert als Standard HTML W�hlsystem zum W�hlen zwischen zwei Kandidaten sowie einer M�glichkeit zum Enthalten.
B. Die vierundsechzig Kandidaten die sich automatisch qualifiziert haben durch die W�hlbarkeitsbestimmungen aufgef�hrt in Sektion II, Untersektion ii, Regel B, oder durch die Nominierung und das Vorrundensystem erkl�rt in Sektion III, Untersektion ii, werden dann in einem Round-Robin Turnier �ber dreiundsechzig Runden teilnehmen.
C. Jeder Kandidat wird den anderen dreiundsechzig Kandidaten in einem regul�ren Kopf-an-Kopf Match pro Runde begegnen. Jeder Kandidat wird allen anderen Kandidaten einmal begegnen.
1. Regul�re Matches dauern nicht weniger als vierundzwanzig Stunden dauern. Sollte es internes Abstimmungsproblem geben, k�nnen regul�re Matches eine Zeiterweiterung erhalten nach Ermessen der ISML-Mitarbeiter.
2. Die regul�ren Matches werden einzig durch die Anzahl erhaltener Stimmen der W�hler entschieden. Die Zahl der erhaltenen Stimmen wird in einer Datenbank gespeichert um sich mit Ranglisten-Tiebreaks zu befassen.
3. Wenn ein Kandidat mehr Stimmen als der ihr gegen�berstehende Kandidat, so wird der Kandidat einen Sieg verbuchen und der ihr gegen�berstehende Kandidat eine Niederlage verbuchen.
4. Falls zwei Kandidaten die gleiche Anzahl von Stimmen erhalten, so ist das Ergebnis ein Unentschieden und ein Versuch den Gewinner zu ermitteln wird folgen in Form eines �berzeitmatches.
a. Ein �berzeitmatch wird nur aus regul�ren Matches bestehen deren Endresultat ein Unentschieden war.
b. Gesammelte Stimmen in einem �berzeitmatch werden nicht in die Ranglistendatenbank aufgenommen.
c. Am Ende des �berzeitmatches, wird der Kandidat mit mehr Stimmen einen �berzeitsieg verbuchen. Der Kandidat mit weniger Stimmen wird eine �berzeitniederlage verbuchen. Falls beide Kandidaten die gleiche Anzahl Stimmen haben, so ist das Endresultat ein Unentschieden mit keinem zweiten Versuch einen Gewinner zu ermitteln.
D. Das Ranglistensystem wird eingesetzt um die Kandidaten gem�ss ihrer Performance und ihren Resultaten zu rangieren. Das Ranglistensystem ist definiert durch eine Anzahl von Tiebreakern.
1. Die oberste Priorit�t im Ranglistensystem, auch als Tiebreaker 0 bekannt, ist bestimmt durch die Anzahl Ligapunkte des Kandidaten. Ligapunkte sind wie folgt definiert:
a. Ein Sieg resultiert in drei (3) Punkten.
b. Eine Niederlage resultiert in null (0) Punkten.
c. Ein �berzeitsieg resultiert in zwei (2) Punkten.
d. Eine �berzeitniederlage resultiert in einem (1) Punkt.
e. Ein Unentschieden resultiert in anderthalb (1.5) Punkten.
2. Tiebreaker 1 ist bestimmt durch die Anzahl Siege eines Kandidaten.
3. Tiebreaker 2 ist bestimmt durch die Anzahl �berzeitsiege eines Kandidaten.
4. Tiebreaker 3, auch bekannt als Kopf-an-Kopf Match, ist bestimmt durch den jeweiligen Sieger falls zwei Kandidaten �bereinstimmende Tiebreakers 0, 1, und 2 besitzen.
5. Die folgende Formel ist bekannt als St�rke der Tabelle Formel und wird genutzt f�r die n�chsten zwei Tiebreaker.
a. Die St�rke der Tabelle Formel ist definiert durch die Anzahl der Siege multipliziert mit drei plus die Anzahl der �berzahlsiege, finalen Unentschieden und �berzahlniederlagen. Der resultierende Wert ist definiert als �St�rke der Tabelle.�
b. Tiebreaker 4, auch bekannt als die St�rke der Tabelle von besiegten Gegnern ist definiert durch die gesamte St�rke der Tabelle aller von einem Kandidaten sofort besiegten Gegner. Ein �sofort besiegter Gegner� ist definiert als ein Gegner der ohne die Notwendigkeit eines �berzeitmatches.
c. Tiebreaker 5, auch bekannt als die St�rke der Tabelle von allen Gegnern ist definiert durch die gesamte St�rke der Tabelle aller Gegner eines Kandidaten.
6. Tiebreaker 6, auch bekannt als Stimmendifferenz ist definiert durch die Anzahl der erhaltenen Stimmen eines Kandidaten minus die Anzahl der Stimmen gegen den respektiven Kandidaten.
7. Tiebreaker 7 ist definiert durch die Anzahl erhaltener Stimmen eines Kandidaten.
8. Tiebreaker 8 wird bestimmt nach Ermessen der ISML-Mitarbeiter.
E. Die regul�re Saison wird aufgeteilt in sieben Perioden mit je neun Runden. Zuz�glich zu dem kumulativen Ranglistensystem wird ein Ranglistensystem genutzt f�r jede der sieben Perioden. Am Ende jeder Periode wird der Kandidat der am h�chsten klassiert ist im Ranglistensystem der jeweiligen Periode eine Halskette erhalten und als Sieger dieser Periode erkl�rt.
F. An Tagen an denen ein regul�rer Match stattfindet, wird das W�hlformular zweiunddreissig Matches enthalten. Jeder Kandidat wird einem respektiven Match teilnehmen. Nur ein �Abstimmen� Knopf wird enthalten sein pro W�hlformular.
1. Alle W�hler m�ssen eine Entscheidung zwischen Kandidat A, Kandidat B oder Enthalten f�r alle zweiunddreissig Matches w�hlen bevor sie das W�hlformular durch den �Abstimmen� Knopf abgeben. Wenn eine Stimme abgegeben ist, kann der W�hler sie nicht mehr �ndern.
a. Der Stimmzettel abgegeben zum Server wird die IP-Adresse des W�hlers sowie das Datum und die Zeit zuz�glich zu den abgegeben Stimmen.
b. Falls ein W�hler eine �nderung seiner Stimmen w�nscht, muss der W�hler oder die W�hler seine oder ihre IP-Adresse mit den �nderungen seiner Stimmen in den gew�nschten Matches an [email protected] senden.
2. Alle W�hler m�ssen f�r einen Kandidaten in einer bestimmten Anzahl von Arenen, wie unten aufgef�hrt, w�hlen.
a. Auf einem W�hlzettel, der zweiunddreissig regul�re Matches enth�lt, muss ein W�hler in mindestens acht Matches f�r einen Kandidaten stimmen. In anderen Worten, einem W�hler ist es erlaubt maximal in vierundzwanzig Matches zu enthalten.
b. F�r alle anderen W�hlformen muss ein W�hler mindestens in einem Match f�r einen Kandidaten stimmen.
3. W�hler k�nnen einmal und nur einmal w�hlen pro IP-Adresse. W�hler k�nnen eine und nur eine IP-Adresse pro Runde zum w�hlen benutzen. Falls ein W�hler diesen Regeln nicht entspricht, so wird er oder sie tempor�r oder dauerhaft von der ISML ausgeschlossen nach Ermessen der ISML-Mitarbeiter.
a. Falls ein W�hler einen Proxy benutzt um IP-Adressen zu �ndern und dadurch mehrmals zu w�hlen, so werden die entsprechenden Stimmen entfernt und der W�hler von der ISML ausgeschlossen.
b. Falls ein W�hler seine Verbindung zu seinem Internetprovider unterbricht und wiederherstellt um eine andere IP-Adresse zu erhalten und mehrmals zu w�hlen, so werden die erhaltenen IP-Adressen unter Aufsicht gestellt. Mehrmaliges Vergehen resultiert in einem tempor�ren Ausschluss nach Ermessen der ISML-Mitarbeiter.
iv. Nachsaisonale Prozeduren
A. Am Ende der regul�ren Saison werden die sechzehn topklassierten Kandidaten im kumulativen Ranglistensystem, wie erkl�rt in Sektion III, Untersektion iv, in der Nachsaison teilnehmen, welche vier bis f�nf Wochen nach Ende der regul�ren Saison stattfinden wird.
1. Alle Matches die in der Nachsaison vorkommen werden den Regeln wie bestimmt in Sektion III, Untersektion iv, Regel C folgen mit einer �nderung in Regel C.4.c wie unten aufgef�hrt.
2. Am Ende eines �berzeitmatches, falls es einen geben sollte in der Nachsaison, falls beide Kandidaten die gleiche Anzahl Stimmen erhalten haben, so wird der Kandidat der den jeweiligen Match in der regul�ren Saison gewonnen hat, zum Gewinner erkl�rt. Falls der jeweilige Match in der regul�ren Saison mit einem Unentschieden geendet hat, so wird der Kandidat mit der h�heren Rangierung im Klassement der regul�ren Saison, erkl�rt in Sektion III, Untersektion iv, Regel D, zum Sieger erkl�rt.
B. Alle sechzehn Kandidaten zun�chst in einem Standard Doppel-Elimination Turnier teilnehmen.
1. Alle sechzehn Kandidaten werden gem�ss ihrer Rangierung im Klassement, erkl�rt in Sektion III, Untersektion iv, Regel D, verteilt.
2. F�r die Vorrunde werden die Kandidaten gem�ss ihrer Rangierung in dieser Weise gepaart: 1 vs. 16, 8 vs. 9, 5 vs. 12, 4vs 13, 6 vs. 11, 3 vs. 14, 7 vs. 10, 2 vs. 15.
3. Die Kandidaten werden dann entsprechend in der Siegergruppe und der Verlierergruppe fortschreiten.
a. Kandidaten die in der Vorrunde gewinnen, werden in der Siegergruppe teilneh-men und weiterfahren bis sie einen Match verlieren. Kandidaten die einen Match in der Siegergruppe verlieren, werden in der Verliergruppe platziert. Der letzte verbleibende Kandidat in der Siegergruppe wird der Champion der Siegergruppe.
b. Kandidaten die in der Vorrunde verlieren, werden in der Verliergruppe teilnehmen und weiterfahren bis sie einen Match verlieren. Kandidaten die in der Verlierergruppe einen Match verlieren, werden aus dem Doppel-Elimination Turnier ausscheiden. Der letzte verbleibende Kandidat in der Verlierergruppe wird der Champion der Verlierergruppe.
c. Der Champion der Siegergruppe und der Champion der Verlierergruppe werden den finalen Wettkampfmatch austragen. Sollte der Champion der Verlierergruppe den finalen Wettkampfmatch verlieren, so wird er aus dem Doppel-Elimination Turnier ausscheiden. Sollte der Champion der Siegergruppe den finalen Wettkampfmatch verlieren, so wird ein Rematch ausgetragen und der Verlierer des Rematches aus dem Doppel-Elimination Turnier ausscheiden.
4. Am Ende der Nachsaison, wenn nur noch ein Kandidat im Doppel-Elimination Turnier verblieben ist, wird dieser Kandidat zum Champion der ISML 2009 erkl�rt.
C. Das finale Klassierungssystem f�r die Nachsaison wird bestimmt nach dem Fortschritt eines Kandidaten im Doppel-Elimination Turnier.
1. Der Kandidat der zum Champion der ISML 2009 erkl�rt worden ist, wird die finale Klassierung des ersten Platzes erhalten.
2. Der Kandidat der den finalen Wettkampfmatch verloren hat, wird die finale Klassierung des zweiten Platzes erhalten.
3. Der Kandidat der im Doppel-Elimination Turnier in der sechsten Runde ausgeschieden ist, wird die finale Klassierung des dritten Platzes erhalten.
4. Der Kandidat der im Doppel-Elimination Turnier in der f�nften Runde ausgeschieden ist, wird die finale Klassierung des vierten Platzes erhalten.
5. Die beiden Kandidaten die im Doppel-Elimination Turnier in der Verlierergruppe in der vierten Runde ausgeschieden sind, werden gegeneinander einen Match um den f�nften Platz austragen. Der Sieger wird die finale Klassierung des f�nften Platzes erhalten und der Verlierer die finale Klassierung des sechsten Platzes erhalten.
6. Die beiden Kandidaten die im Doppel-Elimination Turnier in der Verlierergruppe in der dritten Runde ausgeschieden sind, werden gegeneinander einen Match um den siebten Platz austragen. Der Sieger wird die finale Klassierung des siebten Platzes erhalten und der Verlierer die finale Klassierung des achten Platzes erhalten.
7. Die vier Kandidaten die im Doppel-Elimination Turnier in der Verlierergruppe in der zweiten Runde ausgeschieden sind, werden in einem Einzel-Elimination Turnier gesetzt.
a. Der am h�chsten gesetzte Kandidat wird im ersten Match gegen den am tiefsten gesetzten Kandidaten antreten und die beiden anderen Kandidaten in einem zweiten Match gegeneinander antreten.
b. Die Sieger des ersten und zweiten Matches werden gegeneinander einen Match um den neunten Platz austragen und die Verlierer des ersten und zweiten Matches werden gegeneinander einen Match um den elften Platz austragen.
c. Der Sieger des Matches um den neunten Platz wird die finale Klassierung des neunten Ranges erhalten. Der Verlierer des Matches um den neunten Platz wird die finale Klassierung des zehnten Platzes erhalten.
d. Der Sieger des Matches um den elften Platz wird die finale Klassierung des elften Platzes erhalten. Der Verlierer des Matches um den elften Platz wird die finale Klassierung des zw�lften Platzes erhalten.
8. Die vier Kandidaten die im Doppel-Elimination Turnier in der Verlierergruppe in der ersten Runde ausgeschieden sind, werden in einem Einzel-Elimination Turnier gesetzt.
a. Der am h�chsten gesetzte Kandidat wird im ersten Match gegen den am tiefsten gesetzten Kandidaten antreten und die beiden anderen Kandidaten in einem zweiten Match gegeneinander antreten.
b. Die Sieger des ersten und zweiten Matches werden gegeneinander einen Match um den dreizehnten Platz austragen und die Verlierer des ersten und zweiten Matches werden gegeneinander einen Match um den f�nfzehnten Platz austragen.
c. Der Sieger des Matches um den dreizehnten Platz wird die finale Klassierung des dreizehnten Ranges erhalten. Der Verlierer des Matches um den dreizehnten Platz wird die finale Klassierung des vierzehnten Platzes erhalten.
d. Der Sieger des Matches um den f�nfzehnten Platz wird die finale Klassierung des f�nfzehnten Platzes erhalten. Der Verlierer des Matches um den f�nfzehnten Platz wird die finale Klassierung des sechzehnten Platzes erhalten.
D. Alle Regeln in Sektion III, Untersektion iii, Regel F sind g�ltig f�r die Nachsaison.
IV. Legalit�ten
i. Haftung.
A. Die Internationale Saimoe Liga ist eine non-profit Organisation und deshalb nicht in einer Steigerung ihres Einkommens interessiert. Jede Abstimmung ist frei. Es kann zu F�llen kommen, in denen die W�hler aus technischen und operativen Gr�nden zu materiellen Spenden aufgefordert werden, doch die Entscheidung und H�he der Spende liegen allein im Ermessen der W�hler. Diese Entscheidungen werden von der Internationalen Saimoe Liga keiner Art und Weise zwingend einge-fordert.
B. Die v�llige Genauigkeit von allen Formen von Informationen, darin eingeschlos-sen aber nicht ausschliesslich auf biographische Informationen, Saimoe-Geschichte und Copyrightinformationen ist nicht gew�hrleistet. Aus diesem Grund kann die Internationale Saimoe Liga, ihren Mitarbeitern und Eigent�mern nicht f�r jede Form von Schaden, verursacht durch den Gebrauch oder Missbrauch von Informationen aus den Seiten der www.internationalsaimoe.com Domain, haftbar gemacht werden.
C. Die Namen aller Kandidaten sowie der Animeserien die sie repr�sentieren, geh�ren in keiner Weise zu der Internationalen Saimoe Liga. Alle Copyrights geh�ren zu den respektiven Eigent�mern wie folgend aufgelistet.
1. Namen von den folgenden Serien fallen unter das Copyright von Kyoto Animation Co, Ltd.
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b. Suzumiya Haruhi no Yuutsu
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17. Namen des Titels Tsubasa Chronicle fallen unter das Copyright von BEE TRAIN Prodution Int.
18. Namen des Titels To Love-Ru fallen unter das Copyright von Xebec Inc.
D. Stimmen�berpr�fung nach jedem Match wird durch die ISML-Mitarbeiter regelm�ssig durchgef�hrt. Die ISML-Mitarbeiter werden nicht und k�nnen nicht einen Kandidaten bevorzugen w�hrend des Vorgangs der Stimmen�berpr�fung. Alle Resultate sind inoffiziell bis vierundzwanzig Stunden nachdem der jeweilige regul�re Match oder �berzeitmatch beendet ist und demzufolge offen f�r Anfechtungen in dieser Zeitdauer, in welcher die ISML-Mitarbeiter den Vorgang der Stimmen�berpr�fung wiederholen und die jeweiligen Anpassungen vornehmen werden. Alle Anfechtungen m�ssen in einer schriftlichen Argumentation per E-Mail an [email protected] gesendet werden. Wenn ein Resultat einmal offiziell ist, k�nnen die ISML-Mitarbeiter nicht gesetzlich verantwortlich gemacht werden f�r jegliche m�glichen Anpassungen des finales Resultates.
E. W�hrend die ISML-Mitarbeiter versuchen, die Regel F in Sektion III, Untersektion iii so strikt wie m�glich durchzusetzen, kann es Situationen geben in denen nicht alle Stimmen die die Regel F verletzen, von ISML-Mitarbeitern entdeckt werden oder in denen W�hler, die von der ISML f�r Missachtung der Regel F ausgeschlossen wurden, alternative Methoden finden, um Stimmen abzugeben. Die ISML-Mitarbeiter werden ihr m�glichstes tun um solche Vorkommnisse zu vermeiden.
F. Alle Matches sind provisorisch vorgesehen um 0000 GMT an einem vorgesehenen Datum zu beginnen. Alle Daten und Zeiten sind provisorisch. Die ISML-Mitarbeiter behalten sich das Recht vor, das Datum und die Zeit f�r jeden Match zu �ndern. Alle �nderungen werden vor dem originalen Beginn des jeweiligen Matches angek�ndigt.
G. Der Zweck der Internationalen Saimoe Liga ist es, ein faires System von Matches zu bieten, in denen jeder Kandidat eine Chance hat gegen jeden anderen Kandidaten anzutreten. W�hrend die Fairness und Gleichheit des allgemeinen Ablaufes garantiert ist, ist die Fairness und Gleichheit jeder Periode nicht garantiert. Die ISML-Mitarbeiter garantieren ihre besten, ehrlichen und tugendhaften Bem�hungen um eine in etwa gleiche St�rke der Tabelle f�r alle Kandidaten ohne Bevorzugungen oder Diskrimination und kann aus diesem Grund nicht gesetzlich daf�r verantwortlich gemacht werden, einem Kandidaten einen unbalancierten Ablauf w�hrend einer Periode zu gew�hren.