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I. Cabe�alho

i. Introdu��o.

A. Esta p�gina contem todas as regras e regulamentos para a Liga Internacional de Saimoe (International Saimoe League, sendo assim abreviada como ISML) 2009, incluindo, mas n�o limitado a, procedimentos e penalidades.

B. Esta p�gina foi atualizada pela ultima vez em 1 de Janeiro de 2009, Revis�o F.

ii. Avisos Gerais a Respeito da Interpreta��o e D�vidas Sobre as Regras.

A. Todas as decis�es referem-se a essa pagina de regras e ser�o interpretadas somente pela Equipe Respons�vel pela ISML.

B. Todas as regras est�o sujeitas a mudan�as � crit�rio do administrador.

II. Pr�-requisitos

i. Requisitos dos Candidatos.

A. Um Candidato � definido como um personagem do sexo feminino de qualquer s�rie de anima��o Japonesa (anime).

B. Candidatos s�o eleg�veis a participar dessa Liga se, e somente se, as condi��es a seguir forem satisfeitas:

1. O Candidato deve representar uma s�rie de anime.

2. O Candidato deve representar uma s�rie de anime que n�o � classificada para maiores de 18 anos.

a. Candidatos representando anime com cenas de conte�do pornogr�fico ou hentai n�o podem ser nomeados.

b. Se o Candidato representa m�ltiplas s�ries de anime ele deve representar uma s�rie que n�o � classificada para maiores de 18 anos.

3. N�o existem limita��es em rela��o � data de exibi��o ou dura��o de uma s�rie de anime. S�ries exibidas na TV, OAVs (Original Animation/Animated Videos), OVAs (Original Video/Visual Animations) e filmes ser�o aceitos como s�ries de anime adequadas para serem representadas desde que a Equipe Respons�vel pela ISML possa confirmar a exist�ncia das mesmas.

C. Todos os candidatos ser�o submetidos a uma verifica��o de proced�ncia.

1. Se o Candidato proposto n�o for do sexo feminino e n�o demonstrar caracter�sticas femininas, ele ou ela ser� reprovado na verifica��o de proced�ncia.

2. Se o Candidato proposto n�o tem um nome ou uma maneira adequada de identifica��o universal, ele ou ela ser� reprovado na verifica��o de proced�ncia.

3. Se o Candidato proposto n�o tem tempo de exibi��o suficiente no anime que representa, ele ou ela ser� reprovado na verifica��o de proced�ncia.

4. Se durante o procedimento de verifica��o de proced�ncia n�o houver informa��es suficientes, o Candidato proposto ser� reprovado na mesma.

5. Todas as decis�es a respeito da verifica��o de proced�ncia ser�o tomadas somente pela Equipe Respons�vel pela ISML.

ii. Elegibilidade dos Candidatos.

A. Por causa da quantidade limitada de recursos dispon�veis para um torneio todos contra todos, apenas sessenta e quatro Candidatos ir�o participar da ISML a cada ano at� que seja iniciado um plano para expandir ou reduzir o n�mero de Candidatos.

B. ISML 2009 ter� um m�ximo de quarenta e oito qualifica��es ou �ofertas� autom�ticas.

1. Candidatos DEVEM ser aprovados na verifica��o de proced�ncia para serem eleg�veis a uma qualifica��o autom�tica ou indica��o autom�tica, como � determinada pela Se��o II, Subse��o i.

2. Candidatos que preencherem um dos requisitos a seguir ser�o eleg�veis a uma indica��o autom�tica. Uma indica��o autom�tica � definida como uma oferta priorit�ria para uma qualifica��o autom�tica. A seguir est�o listadas as qualifica��es em ordem de prioridade.

a. Candidatos listados no Top 16 da ISML 2008.

b. Candidatos que ganharam um Colar na competi��o da ISML do ano anterior desde que tenham obtido pelo menos a quantidade equivalente em pontos, menos um, a trinta e duas vit�rias na temporada regular.

c. Candidatos que ganharam ou empataram uma partida nas Oitavas de Final, tamb�m definida como Rodada 7, da Korea Best Moe 2008.

d. Candidatos que ganharam ou empataram em uma das partidas Finais de Grupo no Torneio de Saimoe Japon�s (Anime Saimoe Tournament of Japan), 2008.

e. Candidatos que ganharam ou empataram uma partida na Korea Super Best Moe 2008, Rodada 5 (8 Vitoriosos) ou Rodada 7 (Rodada Final de Repescagem).

f. Candidatos que obtiveram pelo menos a quantidade equivalente em pontos menos um a trinta e duas vit�rias na temporada regular na competi��o da ISML do ano anterior, desde que eles n�o satisf�zeram nenhum dos 5 requisitos precedentes.

3. Se o n�mero total de indica��es autom�ticas excederem quarenta e oito, ent�o uma ordem de prioridade entre os requisitos acima, na ordem de um sistema de classifica��o determinado pela Equipe Respons�vel pela ISML, ser� iniciada at� que um total de quarenta e oito qualifica��es autom�ticas seja determinado.

C. Uma rodada de nomea��o, como � determinado pela Se��o III, subse��es i e ii, ser� realizada para determinar os Candidatos restantes. O n�mero de nomea��es dispon�veis � definido como o n�mero de qualifica��es autom�ticas subtra�do de sessenta e quatro.

III. Procedimentos da Liga

i. Sistema de Nomea��o.

A. O sistema de nomea��o usa um sistema de pesos. Os eleitores ir�o nomear e pontuar os Candidatos de acordo com suas respectivas prefer�ncias.

1. N�O � permitido aos eleitores nomear um Candidato que j� foi qualificado a Liga atrav�s dos requisitos listados na Se��o II, Subse��o ii, Regra B.

2. � permitido aos eleitores nomear at� 8 Candidatos, alocando a cada um deles uma das notas � seguir, a seu pr�prio crit�rio: dez (10), oito (8), seis (6), cinco (5), quatro (4), tr�s (3), dois (2), e um (1).

3. Se eleitores escolherem nomear menos de oito Candidatos os valores em pontos que n�o forem alocados ser�o perdidos. Pontos n�o utilizados n�o podem ser redistribu�dos a outros Candidatos.

B. Cada eleitor pode nomear uma e apenas uma vez.

1. Um eleitor pode exercitar seu direito de mudar sua nomea��o entrando em contato com um membro da Equipe Respons�vel pela ISML, por e-mail, fornecendo o seu n�mero de IP junto com as nomea��es revisadas.

2. Se existir muitas nomea��es similares, ou exatas, vindas de uma faixa em particular de endere�os IP, tais endere�os e o(s) respectivo(s) eleitor(es) poder�o ser banidos da competi��o � crit�rio da Equipe Respons�vel pela ISML.

ii. Procedimentos da Rodada Preliminar.

A. Ap�s a conclus�o do est�gio de nomea��o todos os pontos ser�o contabilizados e todos os Candidatos nomeados ser�o submetidos � verifica��o de proced�ncia. Ao termino da contabiliza��o os quarenta e oito Candidatos, que forem aprovados na verifica��o de proced�ncia e tiverem a maior quantidade de pontos, ir�o avan�ar para as rodadas preliminares. Se existir um empate para o 48� lugar uma partida de desempate ser� realizada para determinar os quarenta Candidatos eleg�veis para a rodada preliminar. Candidatos que participarem da partida de desempate ser�o eleg�veis a entrar na rodada preliminar at� que quarenta e oito Candidatos o tenham feito.

B. Os Candidatos ser�o em seguida divididos em quatro grupos iguais. A vota��o para cada grupo acontecer� por um per�odo de vinte e quatro horas come�ando na terceira Segunda Feira de Janeiro e continuando, o quanto for necess�rio, a cada Quinta e Segunda. No final do per�odo de vota��o os Candidatos com o maior n�mero de votos em cada grupo ir�o ocupar uma das vagas restantes para a temporada regular como � explicado na Se��o III, Subse��o iii. Os Candidatos restantes ser�o redistribu�dos atrav�s de uma f�rmula estat�stica determinada pela Equipe Respons�vel pela ISML e o processo ir� se repetir at� que todas as vagas estejam ocupadas.

1. Cada eleitor pode votar apenas uma vez por grupo a cada per�odo e para apenas um Candidato em cada grupo.

a. Um eleitor pode exercitar seu direito de mudar o seu voto entrando em contato com um membro da Equipe Respons�vel pela ISML, por e-mail, fornecendo o seu n�mero de IP junto com os votos revisados.

b. Se existir muitos votos para um Candidato vindos de uma faixa em particular de endere�os IP, tais endere�os e o(s) respectivo(s) eleitor(es) poder�o ser banidos da competi��o da ISML a crit�rio da Equipe Respons�vel pela ISML.

2. No caso de restarem menos de quatro vagas dispon�veis a Equipe Respons�vel pela ISML se d� o direito de determinar o n�mero de grupos e o n�mero de Candidatos em cada grupo para a rodada preliminar final.

iii. Procedimentos da Temporada Regular.

A. Uma Partida � definida como um sistema padr�o de vota��o HTML entre dois Candidatos e uma op��o de abster-se de votar.

B. Os sessenta e quatro Candidatos que se qualificarem automaticamente atrav�s dos requisitos de elegibilidade listados na Se��o II, Subse��o ii, Regra B, ou atrav�s o sistema de nomea��o e de preliminares explicados na Se��o III, Subse��o ii, participar�o de um torneio todos contra todos consistindo de sessenta e tr�s Rodadas.

C. Cada Candidato vai enfrentar os outros sessenta e tr�s Candidatos um a um em uma Partida pro Rodada. Cada Candidato enfrentar� uma vez cada um dos outros sessenta e tr�s Candidatos.

1. Partidas da Temporada Regular n�o poder�o durar menos que vinte e quatro horas. Partidas da temporada regular podem receber uma extens�o de tempo a crit�rio da Equipe Respons�vel pela ISML se existir algum problema interno na vota��o.

2. Partidas da temporada regular ser�o decididas unicamente pelo n�mero de votos recebidos pelos eleitores. O n�mero de votos recebidos ser�o salvos em um banco de dados para tratar dos crit�rios de desempate da classifica��o.

3. Se um Candidato tem mais votos que o Candidato advers�rio, o Candidato ir� registrar uma vit�ria e o Candidato advers�rio ir� registrar uma derrota.

4. Se dois Candidatos tiverem um n�mero igual de votos o resultado ser� um empate e uma tentativa de decidir o vencedor se seguir� na forma de uma Partida de prorroga��o.

a. A partida de prorroga��o vai consistir apenas das partidas da temporada regular em que o resultado final foi um empate.

b. Votos acumulados em uma Partida de prorroga��o n�o ser�o registrados no banco de dados da classifica��o.

c. O Candidato com mais votos no final de uma Partida de prorroga��o vai registrar uma vit�ria por prorroga��o. O Candidato com menos votos vai registrar uma derrota por prorroga��o. Se ambos os candidatos tiverem o mesmo n�mero de votos o resultado ser� um empate sem uma segunda tentativa de decidir um vencedor.

D. Um sistema de classifica��o ser� estabelecido para classificar os Candidatos pela sua performance e resultados. O sistema de classifica��o � definido por uma serie de crit�rios de desempate.

1. A maior prioridade no sistema de classifica��o, que tamb�m � conhecida como Crit�rio de Desempate 0, � determinado pelo n�mero de Pontos da Liga de um Candidato. Pontos de Liga s�o definidos a seguir:

a. Uma vit�ria resulta em tr�s (3) pontos.

b. Uma derrota resulta em zero (0) pontos.

c. Uma vit�ria por prorroga��o resulta em dois (2) pontos

d. Uma derrota por prorroga��o resulta em um (1) ponto.

e. Um empate resulta em um e meio (1.5) pontos.

2. Crit�rio de Desempate 1 � determinado pelo n�mero de vit�rias de um Candidato.

3. Crit�rio de Desempate 2 � determinado pelo n�mero de vit�rias por prorroga��o de um Candidato.

4. Crit�rio de Desempate 3, tamb�m conhecido como pareamento por Confronto Direto, � determinado pelo vencedor da partida entre dois Candidatos com Crit�rios de Desempate 0, 1 e 2 coincidentes.

5. A formula a seguir � conhecida como a For�a da Programa��o e ser� usada nos pr�ximos dois crit�rios de desempate.

a. A Formula da For�a da Programa��o � definida tomando-se o n�mero total de vit�rias multiplicado por tr�s mais o n�mero total por vit�rias de prorroga��o, empates em partidas de prorroga��o e derrotas por prorroga��o. O valor resultante � definido como �For�a da Programa��o�.

b. Crit�rio de Desempate 4, tamb�m conhecido como For�a da Programa��o dos Oponentes Derrotados, � determinado pelo total da For�a da Programa��o de todos os oponentes derrotados prontamente por um Candidato. Um �oponente derrotado prontamente� � definido como um oponente derrotado sem a necessidade de uma Partida de prorroga��o.

c. Crit�rio de Desempate 5, tamb�m conhecido como For�a da Programa��o de Todos os Oponentes, � determinado pelo total da For�a da Programa��o de todos os oponentes de um Candidato.

6. Crit�rio de Desempate 6, tamb�m conhecido como Diferencial de Votos, � determinado como a soma de votos recebidos por um Candidato menos a soma de votos contra o mesmo.

7. Crit�rio de Desempate 7 � determinado pelo total de votos recebidos por um Candidato.

8. Crit�rio de Desempate 8 ser� determinado pela Equipe Respons�vel pela ISML.

E. A temporada regular ser� dividida em sete Per�odos de nove Rodadas cada um. Al�m do sistema de classifica��o cumulativo estar� em vigor um sistema de classifica��o de Per�odo para cada um dos setes Per�odos. No final de cada Per�odo o Candidato com a maior classifica��o pelo sistema de classifica��o de Per�odo ir� receber um Colar e ser� declarado o vencedor desse Per�odo.

F. Nos dias que ocorrerem uma Partida da temporada regular o formul�rio de vota��o conter� trinta e duas Partidas. Cada Candidato ir� participar de uma Partida especifica. Apenas um bot�o de �Enviar� (Submit) estar� presente por formul�rio de vota��o para submiss�o do voto.

1. Cada eleitor deve marcar uma op��o entre Candidato A, Candidato B ou Abster-se (Abstain) para todas as trinta e duas Partidas antes de submeter o formul�rio de vota��o atrav�s do bot�o �Enviar� (Submit). A partir do momento em que o voto � submetido o eleitor n�o poder� mais alter�-los.

a. O conjunto de votos submetidos ao servidor ir�, al�m das suas escolhas, conter o endere�o de IP do eleitor e a data e hora que ocorreu a submiss�o.

b. Se um eleitor deseja requisitar uma mudan�a nas escolhas do seu conjunto de votos, ele dever� enviar o seu endere�o de IP junto com a mudan�a desejadas nas escolhas das Partidas para [email protected].

2. Todos os eleitores devem votar em um Candidato em um n�mero designado de arenas, como � listado abaixo.

a. Um eleitor deve votar em um Candidato pelo menos em oito partidas atrav�s do formul�rio de vota��o contendo trinta e duas partidas. Em outras palavras, um eleitor pode abster-se de no m�ximo vinte e quarto partidas.

b. Para todos os outros formul�rios de vota��o um eleitor deve votar por um Candidato em pelo menos uma partida.

3. Aos eleitores � permitido um, e apenas um, voto por endere�o de IP. Eleitores podem usar um e apenas um endere�o de IP por Rodada para votar. Desacato a afirma��o anterior resultar� em um per�odo de prova��o tempor�rio ou permanente ou em um banimento do processo de vota��o a crit�rio da Equipe Respons�vel pela ISML.

a. Um eleitor que usar um Proxy para mudar endere�os de IP a fim de votar mais de uma vez ter� os votos correspondentes removidos e ir� ser banido do processo de vota��o da ISML.

b. A faixa de endere�os IP obtida por um eleitor que desconectar e reconectar a seu Provedor de Internet para obter um endere�o de IP diferente a fim de votar mais de uma vez ir� ser colocada em observa��o. Ofensas repetidas resultar�o em um banimento � crit�rio da Equipe Respons�vel pela ISML.

iv. Procedimentos da P�s-temporada.

A. No final da temporada regular, os dezesseis Candidatos com melhor classifica��o no sistema de classifica��o cumulativo explicado na Se��o III, Subse��o iii, participar�o da p�s-temporada que ser� realizada quatro a cinco semanas ap�s o termino da Partida final da temporada regular.

1. Todas as partidas que ocorrerem na p�s-temporada seguir�o os regulamentos determinados na Se��o III, Subse��o iii, Regra C com uma emenda � Regra C.4.c descrita abaixo.

2. Ao final de uma Partida de prorroga��o, caso a mesma ocorra na p�s-temporada, se ambos os Candidatos tiverem o mesmo n�mero de votos, o Candidato que ganhou a respectiva partida entre os dois na temporada regular ser� declarado o vencedor. Se a respectiva partida entre os dois Candidatos na temporada regular resultou em um empate, o Candidato com a melhor classifica��o no sistema de classifica��o da temporada regular explicado na Se��o III, Subse��o iii, Regra D ser� declarado o vencedor.

B. Os dezesseis Candidatos v�o inicialmente participar de um torneio de dupla eliminat�ria padr�o.

1. Todos os dezesseis Candidatos ser�o distribu�dos de acordo com sua posi��o no sistema de classifica��o explicado na Se��o III, Subse��o iii, Regra D.

2. Para a rodada preliminar, os Candidatos ser�o pareados de acordo coma classifica��o na ordem a seguir: 1 x 16, 8 x 9, 5 x 12, 4 x 13, 6 x 11, 3 x 14, 7 x 10, 2 x 15.

3. Candidatos ir�o avan�ar pela chave dos vencedores e pela chave dos perdedores respectivamente.

a. Candidatos que ganharam a rodada preliminar ir�o fazer parte da chave dos vencedores e v�o progredir ate que percam uma partida. Candidatos que perderem uma partida na chave dos vencedores ser�o colocados na chave dos perdedores. O ultimo Candidato que restar na chave dos vencedores ser� o campe�o da chave dos vencedores.

b. Candidatos que perderem a rodada preliminar ir�o fazer parte da chave dos perdedores e v�o progredir ate que percam uma partida. Candidatos que perderem uma partida na chave dos perdedores ser�o eliminados do torneio de dupla eliminat�ria. O ultimo Candidato que restar na chave dos perdedores ser� o campe�o da chave dos perdedores.

c. O campe�o da chave dos vencedores e o campe�o da chave dos perdedores ir�o fazer parte da final do campeonato. Se o campe�o da chave dos perdedores perder a ultima partida, ele ser� eliminado do torneio de dupla eliminat�ria. Se o campe�o da chave dos vencedores perder a ultima partida, ocorrer� uma revanche da final do campeonato e o perdedor dessa revanche ser� eliminado do torneio de dupla eliminat�ria.

4. No final da p�s-temporada, quando apenas um Candidato restar no torneio de dupla eliminat�ria, esse candidato ser� declarado o Campe�o da ISML 2009.

C. O sistema final de classifica��o para a p�s-temporada ser� determinado pelo avan�o de um Candidato pelo torneio de dupla eliminat�ria.

1. O Candidato declarado campe�o da Liga Internacional de Saimoe 2009 receber� a classifica��o final de primeiro lugar.

2. O Candidato que foi derrotado na partida final do campeonato receber� a classifica��o final de segundo lugar.

3. O Candidato que foi eliminado do torneio de dupla eliminat�ria na sexta rodada da chave dos perdedores receber� a classifica��o final de terceiro lugar.

4. O Candidato que foi eliminado do torneio de dupla eliminat�ria na quinta rodada da chave dos perdedores receber� a classifica��o final de quarto lugar.

5. Os dois Candidatos que foram eliminados do torneio de dupla eliminat�ria na quarta rodada da chave dos perdedores se enfrentar�o em uma partida de consola��o para o quinto lugar. O vencedor receber� a classifica��o final de quinto lugar e o perdedor receber� a classifica��o final de sexto lugar.

6. Os dois Candidatos que foram eliminados do torneio de dupla eliminat�ria na terceira rodada da chave dos perdedores se enfrentar�o em uma partida de consola��o para o s�timo lugar. O vencedor receber� a classifica��o final de s�timo lugar e o perdedor receber� a classifica��o final de oitavo lugar.

7. Os quatro Candidatos que foram eliminados do torneio de dupla eliminat�ria na segunda rodada da chave dos perdedores ir�o fazer parte de um torneio de elimina��o simples distribu�do por classifica��o.

a. O Candidato com a melhor classifica��o enfrentar� o Candidato com a pior classifica��o na primeira partida e os outros dois Candidatos se enfrentar�o na segunda partida.

b. Os vencedores da primeira e segunda partidas se enfrentar�o em uma partida de consola��o para o nono lugar e os perdedores da primeira e segunda partidas se enfrentar�o em uma partida de consola��o para o d�cimo primeiro lugar.

c. O vencedor da partida de consola��o para o nono lugar receber� a classifica��o final de nono lugar. O perdedor da partida de consola��o para o nono lugar receber� a classifica��o final de d�cimo lugar.

d. O vencedor da partida de consola��o para o d�cimo primeiro lugar receber� a classifica��o final de d�cimo primeiro lugar. O perdedor da partida de consola��o para o d�cimo primeiro lugar receber� a classifica��o final de d�cimo segundo lugar.

8. Os quatro Candidatos que foram eliminados do torneio de dupla eliminat�ria na primeira rodada da chave dos perdedores ir�o fazer parte de um torneio de elimina��o simples distribu�do por classifica��o.

a. O Candidato com a melhor classifica��o enfrentar� o Candidato com a pior classifica��o na primeira partida e os outros dois Candidatos se enfrentar�o na segunda partida.

b. Os vencedores da primeira e segunda partidas se enfrentar�o em uma partida de consola��o para o d�cimo terceiro lugar e os perdedores da primeira e segunda partidas se enfrentar�o em uma partida de consola��o para o d�cimo quinto lugar.

c. O vencedor da partida de consola��o para o d�cimo terceiro lugar receber� a classifica��o final de d�cimo terceiro lugar. O perdedor da partida de consola��o para o d�cimo terceiro lugar receber� a classifica��o final de d�cimo quarto lugar.

d. O vencedor da partida de consola��o para o d�cimo quinto lugar receber� a classifica��o final de d�cimo quinto lugar. O perdedor da partida de consola��o para o d�cimo quinto lugar receber� a classifica��o final de d�cimo sexto lugar.

D. Todas as regras na Se��o III, Subse��o iii, Regra F se aplicar� as rodadas da p�s-temporada.

IV. Legal

i. Avisos Legais.

A. A Liga Internacional de Saimoe � uma organiza��o sem fins lucrativos e, portanto, n�o busca nenhum aumento substancial em seu rendimento. Todas as vota��es s�o livres de despesas. Podem existir casos aonde ser� pedida uma doa��o monet�ria aos eleitores e participantes para prop�sitos t�cnicos e operacionais, mas a decis�o de doar e a quantidade doada ser�o deixadas a crit�rio dos eleitores e participantes. Essas decis�es n�o ser�o for�adas de nenhuma forma ou maneira pela Liga Internacional de Saimoe.

B. N�o � garantido que informa��es externas, em todas as suas formas, incluindo, mas n�o limitado a, informa��es das biografias, hist�ricos de Saimoe, e informa��es de direitos autorais, sejam totalmente precisas. Portanto a Liga Internacional de Saimoe, sua equipe de pessoas respons�veis, e seu propriet�rio, n�o podem ser considerados legalmente respons�veis por qualquer dano causado pelo uso e mau uso das informa��es contidas nas paginas hospedadas no dom�nio www.internationalsaimoe.com.

C. Os nomes de todos os Candidatos e tamb�m os nomes das s�ries de anime que representam n�o pertencem de nenhuma maneira a Liga Internacional de Saimoe. Todos os direitos autorais pertencem a seus respectivos propriet�rios como � listado a seguir.

1. Nomes das s�ries titulares a seguir s�o de direitos autorais da Kyoto Animation Co., Ltd.

a. CLANNAD

b. Suzumiya Haruhi no Yuuutsu (The Melancholy of Suzumiya Haruhi)

c. Kanon

d. Lucky Star

e. Full Metal Panic!

2. Nomes das s�ries titulares a seguir s�o de direitos autorais da Shaft, Inc.

a. Negima?!

b. Hidamari Sketch

c. Sayonara Zetsubou Sensei

3. Nomes das s�ries titulares a seguir s�o de direitos autorais da Studio Deen Co., Ltd.

a. Higurashi no Naku Koro ni (When They Cry)

b. fate/stay night

4. Nomes das s�ries titulares a seguir s�o de direitos autorais da Nomad, Inc.

a. Rozen Maiden

b. sola

5. Nomes das s�ries titulares a seguir s�o de direitos autorais da Oriental Light and Magic Incorporated.

a. Utawarerumono

b. ToHeart2

6. Nomes das s�ries titulares a seguir s�o de direitos autorais da MADHOUSE Ltd.

a. Strawberry Panic

b. Cardcaptor Sakura

7. Nomes das s�ries titulares a seguir s�o de direitos autorais da J.C.Staff Co., Ltd.

a. Shakugan no Shana (Shana of the Blazing Eyes)

b. Zero no Tsukaima (The Familiar of Zero)

8. Nomes da serie titular Hayate no Gotoku! (Hayate the Combat Butler) s�o de direitos autorais da SynergySP, Ltd.

9. Nomes da serie titular Mahou Shoujo Lyrical Nanoha (Magical Lyrical Girl Nanoha) s�o de direitos autorais da Seven Arcs Corporation.

10. Nomes da serie titular ARIA the Animation s�o de direitos autorais da Hal Film Maker.

11. Nomes da serie titular BAMBOO BLADE s�o de direitos autorais da Anime International Company Inc.

12. Nomes da serie titular Code Geass s�o de direitos autorais da SUNRISE Inc.

13. Nomes da serie titular Kamichu! s�o de direitos autorais da Aniplex Inc.

14. Nomes da serie titular Minami-ke s�o de direitos autorais da Doumu Inc. and Asread Inc.

15. Nomes da serie titular School Rumble s�o de direitos autorais da Studio Comet.

16. Nomes da serie titular Spice and Wolf s�o de direitos autorais da Imagin Co., Ltd.

17. Nomes da serie titular Tsubasa Chronicle s�o de direitos autorais da BEE TRAIN Production Inc.

18. Nomes da serie titular To Love-Ru s�o de direitos autorais da Xebec Inc.

D. A contagem dos votos ap�s cada partida ser� conduzida regularmente pela Equipe Respons�vel pela ISML. A Equipe Respons�vel pela ISML n�o vai, n�o ir� e n�o poder� apresentar nenhum favoritismo a nenhum Candidato durante o processo de contagem de votos. Todos os resultados somente s�o oficiais 24 horas ap�s o t�rmino da respectiva Partida regular ou de prorroga��o e eles est�o, portanto, abertos a apela��o durante esse per�odo de tempo, de maneira que a Equipe Respons�vel pela ISML ir� repetir o processo de contagem de votos e far� qualquer ajuste necess�rio. Todos os apelos devem ser enviados como uma justifica��o escrita por email para [email protected]. A partir do momento que o resultado for oficial a Equipe Respons�vel pela ISML n�o pode ser considerada legalmente respons�vel por qualquer poss�vel ajuste no resultado final.

E. Embora a Equipe Respons�vel pela ISML tentar� fiscalizar o cumprimento da Regra F da Se��o III, Subse��o iii da maneira mais estrita poss�vel, pode ocorrer situa��es onde nem todos os votos em viola��o � Regra F sejam detectados pela Equipe Respons�vel pela ISML ou eleitores banidos por viola��es a Regra F descubram m�todos alternativos de submeter seus votos. A Equipe Respons�vel pela ISML trabalhar� ao m�ximo de sua capacidade para minimizar a ocorr�ncia dessas situa��es.

F. Todas as Partidas est�o provisoriamente agendadas para come�ar as 0000 GMT em uma data predeterminada. Todas as datas e hor�rios s�o provis�rios. A Equipe Respons�vel pela ISML se d� o direito de mudar a data e hor�rio propostos para toda e qualquer Partida. Todas as mudan�as ser�o anunciadas antes do tempo de in�cio proposto anteriormente da partida em quest�o.

G. O prop�sito da Liga Internacional de Saimoe � tentar apresentar um sistema de Partidas justo de modo que os Candidatos possam ter a chance de competir contra todos os outros Candidatos. Enquanto a lisura e a paridade da programa��o como um todo � garantida, o mesmo n�o � garantido para cada Per�odo. A Equipe Respons�vel pela ISML assegurou o seu melhor, mais honesto e mais virtuoso esfor�o para dispor uma For�a de Programa��o respectivamente consistente para todos os Candidatos sem nenhuma inclina��o, favoritismo ou discrimina��o e, portanto, n�o pode ser considerada legalmente respons�vel por dar a qualquer Candidato uma programa��o de per�odo n�o balanceada.