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I. Leitvermerk

i. Einführung.

A. Diese Seite enthält alle Regeln und Regulierungen für die Internationale Saimoe Liga (Im Text als ISML abgekürzt) 2009, beinhaltend aber nicht begrenzt auf Prozeduren and Strafen.

B. Diese Seite wurde zuletzt am 1. Januar 2009 updated, Revision F.

ii. Leitregel bezüglich Regelinterpretation und Provisorium.

A. Alle Regeln beziehen sich auf diese Regelseite und werden ausschliesslich von ISML-Mitarbeitern interpretiert.

B. Alle Regeln können geändert werden nach dem Ermessen des Administrators.

II. Zulassungsbedingungen

i. Teilnehmererfordernisse.

A. Ein Teilnehmer wird definiert als weiblicher Charakter einer beliebigen japanischen Animationssendung (Anime).

B. Teilnehmer können nur in dieser Liga teilnehmen wenn sie die folgenden Bedingungen erfüllen:

1. Der Teilnehmer muss einen Anime repräsentieren.

2. Der Teilnehmer muss einen Anime repräsentieren der nicht als 18+ eingestuft ist.

a. Teilnehmer die pornographische Anime oder Hentai repräsentieren, können nicht nominiert werden.

b. Wenn der Teilnehmer mehrere Animes repräsentiert, muss er einen Anime repräsentieren, der nicht als 18+ eingestuft ist.

3. Keine Limitationen gibt es bezüglich der Ausstrahlung oder der Länge des Animes. Fernsehserien, Original Anime/animierte Videos (OAV), Original Video Animationen (OVA), und Filme werden als geeignete Animes akzeptiert solange die ISML-Mitarbeiter deren Existenz bestätigen können.

C. Bei allen Teilnehmern wird der Hintergrund überprüft.

1. Wenn der vorgeschlagene Teilnehmer nicht weiblich ist und keine weiblichen Qualitäten aufweist, wird er oder sie bei der Überprüfung durchfallen.

2. Wenn der vorgeschlagene Teilnehmer keinen Namen oder eine eigene Variante von universeller Identifikation besitzt, wird er oder sie bei der Überprüfung durchfallen.

3. Wenn der vorgeschlagene Teilnehmer nicht genug Sendezeit innerhalb des Animes verfügt, wird er oder sie bei der Überprüfung durchfallen.

4. Falls während der Überprüfung des Hintergrundes nicht genügend Informationen vorhanden sind, wird er oder sie bei der Überprüfung durchfallen.

5. Alle Regeln bezüglich der Überprüfung des Hintergrundes werden ausschliesslich von ISML-Mitarbeitern bemessen.

ii. Wählbarkeit der Teilnehmer.

A. Aufgrund der begrenzten, verfügbaren Ressourcen für ein round-robin Turnier werden jedes Jahr nur vierundsechzig Teilnehmer in der ISML teilnehmen bis ein Plan zur Erhöhung oder Senkung der Teilnehmerzahl initiiert wird.

B. Für die ISML 2009 werden achtundvierzig Teilnehmer, so genannte „bids“, automatisch qualifiziert.

1. Teilnehmer MÜSSEN die Überprüfung des Hintergrundes bestehen um wählbar zu sein für eine automatische Qualifikation oder eine automatische Teilnahme, wie bestimmt in Sektion II, Untersektion i.

2. Teilnehmer die eine der folgenden Bedingungen erfüllen, sind wählbar für eine automatische Teilnahme. Eine automatische Teilnahme wird als priorisierter „bid“ für eine automatische Qualifikation definiert. Qualifikationen werden, in Folge der Priorität, nachfolgend aufgelistet.

a. Teilnehmer aufgeführt in der ISML 2008 Top 16.

b. Teilnehmer die eine Halskette in der ISML des vorherigen Jahres gewonnen haben, vorausgesetzt sie besitzen die entsprechende Punktzahl von zweiunddreissig Siegen minus einen Punkt in der regulären Saison.

c. Teilnehmer die in Korea Best Moe 2008, 16-er Runde, auch Runde 7 genannt, gewonnen oder ein Unentschieden erreicht haben.

d. Teilnehmer die im Anime Saimoe Turnier Japan 2008, Gruppenfinale, ein Match gewonnen oder ein Unentschieden erreicht haben.

e. Teilnehmer die in Korea Super Best Moe 2008, Runde 5 (8-er Runde) oder Runde 7 (finale Hoffnungsrunde), ein Match gewonnen oder ein Unentschieden erreicht haben.

f. Teilnehmer die die entsprechende Punktzahl von zweiunddreissig Siegen minus einen Punkt in der regulären Saison der ISML Saison des vorherigen Jahres erreicht haben, vorausgesetzt sie erfüllen nicht eine der vorausgehenden Bedingungen.

3. Wenn die Gesamtzahl der automatischen Teilnahmen achtundvierzig übersteigt, wird in der Folge der oben genannten Prioritäten eine Rangliste von ISML-Mitarbeitern festgelegt, bis ein Total von achtundvierzig automatischen Teilnehmern festgelegt ist.

C. Eine Nominationsrunde zur Vorausscheidung, wie bestimmt in Sektion III, Untersektion i und ii, wird durchgeführt zur Bestimmung der verbleibenden Teilnehmer. Die Anzahl der Nominationen ist definiert als die Anzahl der automatischen Qualifikationen abgezogen von vierundsechzig.

III. Ligaprozeduren

i. Nominierungssystem.

A. Das Nominierungssystem benutzt ein gewichtetes System. Wähler werden entsprechend der Stärke ihrer Nominationen nominieren.

1. Es ist Wählern NICHT möglich einen Kandidaten zu nominieren, der sich bereits für die Liga via den Bedingungen wie bestimmt in Sektion II, Untersektion ii, Regel B.

2. Wähler können bis zu acht Kandidaten nominieren, dabei wird jedem Kandidaten nach dem Ermessen des Wählers einer der folgenden Punktwerte zugeteilt: zehn (10), acht (8), sechs (6), fünf (5), vier (4), drei (3), zwei (2), und eins (1).

3. Falls die Wähler sich entscheiden weniger als acht Kandidaten zu nominieren, werden die Punkte die nicht verteilt wurden, verfallen. Keine ungenutzten Punkte können anderen Kandidaten zugute kommen.

B. Jeder Wähler kann einmal und nur einmal nominieren.

1. Ein Wähler kann sein Recht auf Änderung seiner Nominierung ausüben durch Kontaktieren eines ISML-Mitarbeiters per E-Mail, darin seine oder ihre IP-Adresse angebend mit den geänderten Nominierungen.

2. Wenn viele ähnliche oder gleiche Nominierungen aus einer ähnlichen Bereich von IP-Adressen existieren, werden die IP-Adressen sowie der oder die Wähler, die die Nominierungen gesendet haben, von der ISML gesperrt nach Ermessen der ISML-Mitarbeiter.

ii. Vorbereitende Rundenprozeduren.

A. Nach Abschluss der Nominierungsphase werden alle Punkte gesammelt und bei allen Kandidaten wird der Hintergrund überprüft. Nachdem alle Punkte gesammelt wurden, werden die achtundvierzig Kandidaten die die Überprüfung des Hintergrundes sowie die meisten Punkte haben, sich qualifizieren für die Vorrunde. Falls es ein Unentschieden für den 48. Platz geben sollte, so wird ein tiebreaker Match stattfinden um die achtundvierzig Kandidaten für die Vorrunde zu bestimmen.

B. Die Kandidaten werden dann aufgeteilt in vier gleiche Gruppen. Beginnend am 3. Montag im Januar und fortgesetzt jeden Donnerstag und Montag wenn nötig, wird für jede Gruppe während vierundzwanzig Stunden eine Abstimmung stattfinden. Am Ende dieser Abstimmungsphase qualifizieren sich in jeder Gruppe die Kandidaten mit den meisten Stimmen für die reguläre Saison, wie bestimmt in Sektion III, Untersektion iii. Die verbleibenden Kandidaten werden erneut verteilt, wobei statistische Formeln, bestimmt von ISML-Mitarbeitern, verwendet werden und der Vorgang wird wiederholt bis alle Teilnehmer bestimmt sind.

1. Jeder Wähler kann nur einmal für jede Gruppe während jeder Abstimmungsphase und nur für einen Kandidaten wählen.

a. Ein Wähler kann sein Recht auf Änderung seiner Stimmen ausüben durch Kontaktieren der ISML-Mitarbeiter per E-Mail, darin seine IP-Adresse angebend mit den geänderten Stimmen.

b. Wenn viele ähnliche oder gleiche Nominierungen für einen Kandidaten aus ei-ner ähnlichen Bereich von IP-Adressen existieren, werden die IP-Adressen sowie der oder die Wähler, die die Nominierungen gesendet haben, von der ISML gesperrt nach Ermessen der ISML-Mitarbeiter.

2. Falls weniger als vier Teilnehmer wählbar werden, so halten sich die ISML-Mitarbeiter das Recht vor, die Zahl der Gruppen in der finalen Vorrunde als auch die Zahl der Kandidaten in jeder Gruppe zu bestimmen.

iii. Reguläre Saisonprozeduren.

A. Ein Match ist definiert als Standard HTML Wählsystem zum Wählen zwischen zwei Kandidaten sowie einer Möglichkeit zum Enthalten.

B. Die vierundsechzig Kandidaten die sich automatisch qualifiziert haben durch die Wählbarkeitsbestimmungen aufgeführt in Sektion II, Untersektion ii, Regel B, oder durch die Nominierung und das Vorrundensystem erklärt in Sektion III, Untersektion ii, werden dann in einem Round-Robin Turnier über dreiundsechzig Runden teilnehmen.

C. Jeder Kandidat wird den anderen dreiundsechzig Kandidaten in einem regulären Kopf-an-Kopf Match pro Runde begegnen. Jeder Kandidat wird allen anderen Kandidaten einmal begegnen.

1. Reguläre Matches dauern nicht weniger als vierundzwanzig Stunden dauern. Sollte es internes Abstimmungsproblem geben, können reguläre Matches eine Zeiterweiterung erhalten nach Ermessen der ISML-Mitarbeiter.

2. Die regulären Matches werden einzig durch die Anzahl erhaltener Stimmen der Wähler entschieden. Die Zahl der erhaltenen Stimmen wird in einer Datenbank gespeichert um sich mit Ranglisten-Tiebreaks zu befassen.

3. Wenn ein Kandidat mehr Stimmen als der ihr gegenüberstehende Kandidat, so wird der Kandidat einen Sieg verbuchen und der ihr gegenüberstehende Kandidat eine Niederlage verbuchen.

4. Falls zwei Kandidaten die gleiche Anzahl von Stimmen erhalten, so ist das Ergebnis ein Unentschieden und ein Versuch den Gewinner zu ermitteln wird folgen in Form eines Überzeitmatches.

a. Ein Überzeitmatch wird nur aus regulären Matches bestehen deren Endresultat ein Unentschieden war.

b. Gesammelte Stimmen in einem Überzeitmatch werden nicht in die Ranglistendatenbank aufgenommen.

c. Am Ende des Überzeitmatches, wird der Kandidat mit mehr Stimmen einen Überzeitsieg verbuchen. Der Kandidat mit weniger Stimmen wird eine Überzeitniederlage verbuchen. Falls beide Kandidaten die gleiche Anzahl Stimmen haben, so ist das Endresultat ein Unentschieden mit keinem zweiten Versuch einen Gewinner zu ermitteln.

D. Das Ranglistensystem wird eingesetzt um die Kandidaten gemäss ihrer Performance und ihren Resultaten zu rangieren. Das Ranglistensystem ist definiert durch eine Anzahl von Tiebreakern.

1. Die oberste Priorität im Ranglistensystem, auch als Tiebreaker 0 bekannt, ist bestimmt durch die Anzahl Ligapunkte des Kandidaten. Ligapunkte sind wie folgt definiert:

a. Ein Sieg resultiert in drei (3) Punkten.

b. Eine Niederlage resultiert in null (0) Punkten.

c. Ein Überzeitsieg resultiert in zwei (2) Punkten.

d. Eine Überzeitniederlage resultiert in einem (1) Punkt.

e. Ein Unentschieden resultiert in anderthalb (1.5) Punkten.

2. Tiebreaker 1 ist bestimmt durch die Anzahl Siege eines Kandidaten.

3. Tiebreaker 2 ist bestimmt durch die Anzahl Überzeitsiege eines Kandidaten.

4. Tiebreaker 3, auch bekannt als Kopf-an-Kopf Match, ist bestimmt durch den jeweiligen Sieger falls zwei Kandidaten übereinstimmende Tiebreakers 0, 1, und 2 besitzen.

5. Die folgende Formel ist bekannt als Stärke der Tabelle Formel und wird genutzt für die nächsten zwei Tiebreaker.

a. Die Stärke der Tabelle Formel ist definiert durch die Anzahl der Siege multipliziert mit drei plus die Anzahl der Überzahlsiege, finalen Unentschieden und Überzahlniederlagen. Der resultierende Wert ist definiert als „Stärke der Tabelle.“

b. Tiebreaker 4, auch bekannt als die Stärke der Tabelle von besiegten Gegnern ist definiert durch die gesamte Stärke der Tabelle aller von einem Kandidaten sofort besiegten Gegner. Ein „sofort besiegter Gegner“ ist definiert als ein Gegner der ohne die Notwendigkeit eines Überzeitmatches.

c. Tiebreaker 5, auch bekannt als die Stärke der Tabelle von allen Gegnern ist definiert durch die gesamte Stärke der Tabelle aller Gegner eines Kandidaten.

6. Tiebreaker 6, auch bekannt als Stimmendifferenz ist definiert durch die Anzahl der erhaltenen Stimmen eines Kandidaten minus die Anzahl der Stimmen gegen den respektiven Kandidaten.

7. Tiebreaker 7 ist definiert durch die Anzahl erhaltener Stimmen eines Kandidaten.

8. Tiebreaker 8 wird bestimmt nach Ermessen der ISML-Mitarbeiter.

E. Die reguläre Saison wird aufgeteilt in sieben Perioden mit je neun Runden. Zuzüglich zu dem kumulativen Ranglistensystem wird ein Ranglistensystem genutzt für jede der sieben Perioden. Am Ende jeder Periode wird der Kandidat der am höchsten klassiert ist im Ranglistensystem der jeweiligen Periode eine Halskette erhalten und als Sieger dieser Periode erklärt.

F. An Tagen an denen ein regulärer Match stattfindet, wird das Wählformular zweiunddreissig Matches enthalten. Jeder Kandidat wird einem respektiven Match teilnehmen. Nur ein „Abstimmen“ Knopf wird enthalten sein pro Wählformular.

1. Alle Wähler müssen eine Entscheidung zwischen Kandidat A, Kandidat B oder Enthalten für alle zweiunddreissig Matches wählen bevor sie das Wählformular durch den „Abstimmen“ Knopf abgeben. Wenn eine Stimme abgegeben ist, kann der Wähler sie nicht mehr ändern.

a. Der Stimmzettel abgegeben zum Server wird die IP-Adresse des Wählers sowie das Datum und die Zeit zuzüglich zu den abgegeben Stimmen.

b. Falls ein Wähler eine Änderung seiner Stimmen wünscht, muss der Wähler oder die Wähler seine oder ihre IP-Adresse mit den Änderungen seiner Stimmen in den gewünschten Matches an admin@internationalsaimoe.com senden.

2. Alle Wähler müssen für einen Kandidaten in einer bestimmten Anzahl von Arenen, wie unten aufgeführt, wählen.

a. Auf einem Wählzettel, der zweiunddreissig reguläre Matches enthält, muss ein Wähler in mindestens acht Matches für einen Kandidaten stimmen. In anderen Worten, einem Wähler ist es erlaubt maximal in vierundzwanzig Matches zu enthalten.

b. Für alle anderen Wählformen muss ein Wähler mindestens in einem Match für einen Kandidaten stimmen.

3. Wähler können einmal und nur einmal wählen pro IP-Adresse. Wähler können eine und nur eine IP-Adresse pro Runde zum wählen benutzen. Falls ein Wähler diesen Regeln nicht entspricht, so wird er oder sie temporär oder dauerhaft von der ISML ausgeschlossen nach Ermessen der ISML-Mitarbeiter.

a. Falls ein Wähler einen Proxy benutzt um IP-Adressen zu ändern und dadurch mehrmals zu wählen, so werden die entsprechenden Stimmen entfernt und der Wähler von der ISML ausgeschlossen.

b. Falls ein Wähler seine Verbindung zu seinem Internetprovider unterbricht und wiederherstellt um eine andere IP-Adresse zu erhalten und mehrmals zu wählen, so werden die erhaltenen IP-Adressen unter Aufsicht gestellt. Mehrmaliges Vergehen resultiert in einem temporären Ausschluss nach Ermessen der ISML-Mitarbeiter.

iv. Nachsaisonale Prozeduren

A. Am Ende der regulären Saison werden die sechzehn topklassierten Kandidaten im kumulativen Ranglistensystem, wie erklärt in Sektion III, Untersektion iv, in der Nachsaison teilnehmen, welche vier bis fünf Wochen nach Ende der regulären Saison stattfinden wird.

1. Alle Matches die in der Nachsaison vorkommen werden den Regeln wie bestimmt in Sektion III, Untersektion iv, Regel C folgen mit einer Änderung in Regel C.4.c wie unten aufgeführt.

2. Am Ende eines Überzeitmatches, falls es einen geben sollte in der Nachsaison, falls beide Kandidaten die gleiche Anzahl Stimmen erhalten haben, so wird der Kandidat der den jeweiligen Match in der regulären Saison gewonnen hat, zum Gewinner erklärt. Falls der jeweilige Match in der regulären Saison mit einem Unentschieden geendet hat, so wird der Kandidat mit der höheren Rangierung im Klassement der regulären Saison, erklärt in Sektion III, Untersektion iv, Regel D, zum Sieger erklärt.

B. Alle sechzehn Kandidaten zunächst in einem Standard Doppel-Elimination Turnier teilnehmen.

1. Alle sechzehn Kandidaten werden gemäss ihrer Rangierung im Klassement, erklärt in Sektion III, Untersektion iv, Regel D, verteilt.

2. Für die Vorrunde werden die Kandidaten gemäss ihrer Rangierung in dieser Weise gepaart: 1 vs. 16, 8 vs. 9, 5 vs. 12, 4vs 13, 6 vs. 11, 3 vs. 14, 7 vs. 10, 2 vs. 15.

3. Die Kandidaten werden dann entsprechend in der Siegergruppe und der Verlierergruppe fortschreiten.

a. Kandidaten die in der Vorrunde gewinnen, werden in der Siegergruppe teilneh-men und weiterfahren bis sie einen Match verlieren. Kandidaten die einen Match in der Siegergruppe verlieren, werden in der Verliergruppe platziert. Der letzte verbleibende Kandidat in der Siegergruppe wird der Champion der Siegergruppe.

b. Kandidaten die in der Vorrunde verlieren, werden in der Verliergruppe teilnehmen und weiterfahren bis sie einen Match verlieren. Kandidaten die in der Verlierergruppe einen Match verlieren, werden aus dem Doppel-Elimination Turnier ausscheiden. Der letzte verbleibende Kandidat in der Verlierergruppe wird der Champion der Verlierergruppe.

c. Der Champion der Siegergruppe und der Champion der Verlierergruppe werden den finalen Wettkampfmatch austragen. Sollte der Champion der Verlierergruppe den finalen Wettkampfmatch verlieren, so wird er aus dem Doppel-Elimination Turnier ausscheiden. Sollte der Champion der Siegergruppe den finalen Wettkampfmatch verlieren, so wird ein Rematch ausgetragen und der Verlierer des Rematches aus dem Doppel-Elimination Turnier ausscheiden.

4. Am Ende der Nachsaison, wenn nur noch ein Kandidat im Doppel-Elimination Turnier verblieben ist, wird dieser Kandidat zum Champion der ISML 2009 erklärt.

C. Das finale Klassierungssystem für die Nachsaison wird bestimmt nach dem Fortschritt eines Kandidaten im Doppel-Elimination Turnier.

1. Der Kandidat der zum Champion der ISML 2009 erklärt worden ist, wird die finale Klassierung des ersten Platzes erhalten.

2. Der Kandidat der den finalen Wettkampfmatch verloren hat, wird die finale Klassierung des zweiten Platzes erhalten.

3. Der Kandidat der im Doppel-Elimination Turnier in der sechsten Runde ausgeschieden ist, wird die finale Klassierung des dritten Platzes erhalten.

4. Der Kandidat der im Doppel-Elimination Turnier in der fünften Runde ausgeschieden ist, wird die finale Klassierung des vierten Platzes erhalten.

5. Die beiden Kandidaten die im Doppel-Elimination Turnier in der Verlierergruppe in der vierten Runde ausgeschieden sind, werden gegeneinander einen Match um den fünften Platz austragen. Der Sieger wird die finale Klassierung des fünften Platzes erhalten und der Verlierer die finale Klassierung des sechsten Platzes erhalten.

6. Die beiden Kandidaten die im Doppel-Elimination Turnier in der Verlierergruppe in der dritten Runde ausgeschieden sind, werden gegeneinander einen Match um den siebten Platz austragen. Der Sieger wird die finale Klassierung des siebten Platzes erhalten und der Verlierer die finale Klassierung des achten Platzes erhalten.

7. Die vier Kandidaten die im Doppel-Elimination Turnier in der Verlierergruppe in der zweiten Runde ausgeschieden sind, werden in einem Einzel-Elimination Turnier gesetzt.

a. Der am höchsten gesetzte Kandidat wird im ersten Match gegen den am tiefsten gesetzten Kandidaten antreten und die beiden anderen Kandidaten in einem zweiten Match gegeneinander antreten.

b. Die Sieger des ersten und zweiten Matches werden gegeneinander einen Match um den neunten Platz austragen und die Verlierer des ersten und zweiten Matches werden gegeneinander einen Match um den elften Platz austragen.

c. Der Sieger des Matches um den neunten Platz wird die finale Klassierung des neunten Ranges erhalten. Der Verlierer des Matches um den neunten Platz wird die finale Klassierung des zehnten Platzes erhalten.

d. Der Sieger des Matches um den elften Platz wird die finale Klassierung des elften Platzes erhalten. Der Verlierer des Matches um den elften Platz wird die finale Klassierung des zwölften Platzes erhalten.

8. Die vier Kandidaten die im Doppel-Elimination Turnier in der Verlierergruppe in der ersten Runde ausgeschieden sind, werden in einem Einzel-Elimination Turnier gesetzt.

a. Der am höchsten gesetzte Kandidat wird im ersten Match gegen den am tiefsten gesetzten Kandidaten antreten und die beiden anderen Kandidaten in einem zweiten Match gegeneinander antreten.

b. Die Sieger des ersten und zweiten Matches werden gegeneinander einen Match um den dreizehnten Platz austragen und die Verlierer des ersten und zweiten Matches werden gegeneinander einen Match um den fünfzehnten Platz austragen.

c. Der Sieger des Matches um den dreizehnten Platz wird die finale Klassierung des dreizehnten Ranges erhalten. Der Verlierer des Matches um den dreizehnten Platz wird die finale Klassierung des vierzehnten Platzes erhalten.

d. Der Sieger des Matches um den fünfzehnten Platz wird die finale Klassierung des fünfzehnten Platzes erhalten. Der Verlierer des Matches um den fünfzehnten Platz wird die finale Klassierung des sechzehnten Platzes erhalten.

D. Alle Regeln in Sektion III, Untersektion iii, Regel F sind gültig für die Nachsaison.

IV. Legalitäten

i. Haftung.

A. Die Internationale Saimoe Liga ist eine non-profit Organisation und deshalb nicht in einer Steigerung ihres Einkommens interessiert. Jede Abstimmung ist frei. Es kann zu Fällen kommen, in denen die Wähler aus technischen und operativen Gründen zu materiellen Spenden aufgefordert werden, doch die Entscheidung und Höhe der Spende liegen allein im Ermessen der Wähler. Diese Entscheidungen werden von der Internationalen Saimoe Liga keiner Art und Weise zwingend einge-fordert.

B. Die völlige Genauigkeit von allen Formen von Informationen, darin eingeschlos-sen aber nicht ausschliesslich auf biographische Informationen, Saimoe-Geschichte und Copyrightinformationen ist nicht gewährleistet. Aus diesem Grund kann die Internationale Saimoe Liga, ihren Mitarbeitern und Eigentümern nicht für jede Form von Schaden, verursacht durch den Gebrauch oder Missbrauch von Informationen aus den Seiten der www.internationalsaimoe.com Domain, haftbar gemacht werden.

C. Die Namen aller Kandidaten sowie der Animeserien die sie repräsentieren, gehören in keiner Weise zu der Internationalen Saimoe Liga. Alle Copyrights gehören zu den respektiven Eigentümern wie folgend aufgelistet.

1. Namen von den folgenden Serien fallen unter das Copyright von Kyoto Animation Co, Ltd.

a. CLANNAD

b. Suzumiya Haruhi no Yuutsu

c. Kanon

d. Lucky Star

e. Full Metal Panic

2. Namen der folgenden Serien fallen unter das Copyright von Shaft, Inc.

a. Negima?!

b. Hidamari Sketch

c. Sayonara Zetsubou Sensei

3. Namen der folgenden Serien fallen unter das Copyright von Studio Deen Co., Ltd.

a. Higurashi no Naku Koro ni

b. fate/stay night

4. Namen der folgenden Serien fallen unter das Copyright von Nomad Inc.

a. Rozen Maiden

b. sola

5. Namen der folgenden Serien fallen unter das Copyright von Oriental Light and Magic Inc.

a. Utawarerumono

b. ToHeart2

6. Namen der folgenden Serien fallen unter das Copyright von MADHOUSE Ltd.

a. Strawberry Panic

b. Cardcaptor Sakura

7. Namen der folgenden Serien fallen unter das Copyright von J. C. Staff Co., Ltd.

a. Shakugan no Shana

b. Zero no Tsukaima

8. Namen des Titels Hayate no Gotoku! (Hayate der Kampfbutler) fallen unter das Copyright von SynergySP. Ltd.

9. Namen des Titels Mahou Shoujo Lyrical Nanoha (Magical Girl Lyrical Nanoha) fallen unter das Copyright von Seven Arcs Corp.

10. Namen des Titels ARIA the Animation fallen unter das Copyright von Hal Film Maker.

11. Namen des Titels BAMBOO BLADE fallen unter das Copyright von Anime International Company Inc.

12. Namen des Titels Code Geass fallen unter das Copyright von SUNRISE Inc.

13. Namen des Titels Kamichu! fallen unter das Copyright von Aniplex Inc.

14. Namen des Titels Minami-ke fallen unter das Copyright von Doumu Inc. und Asread Inc.

15. Namen des Titels School Rumble fallen unter das Copyright von Studio Comet.

16. Namen des Titels Spice and Wolf fallen unter das Copyright von Imagin Co. Ltd.

17. Namen des Titels Tsubasa Chronicle fallen unter das Copyright von BEE TRAIN Prodution Int.

18. Namen des Titels To Love-Ru fallen unter das Copyright von Xebec Inc.

D. Stimmenüberprüfung nach jedem Match wird durch die ISML-Mitarbeiter regelmässig durchgeführt. Die ISML-Mitarbeiter werden nicht und können nicht einen Kandidaten bevorzugen während des Vorgangs der Stimmenüberprüfung. Alle Resultate sind inoffiziell bis vierundzwanzig Stunden nachdem der jeweilige reguläre Match oder Überzeitmatch beendet ist und demzufolge offen für Anfechtungen in dieser Zeitdauer, in welcher die ISML-Mitarbeiter den Vorgang der Stimmenüberprüfung wiederholen und die jeweiligen Anpassungen vornehmen werden. Alle Anfechtungen müssen in einer schriftlichen Argumentation per E-Mail an admin@internationalsaimoe.com gesendet werden. Wenn ein Resultat einmal offiziell ist, können die ISML-Mitarbeiter nicht gesetzlich verantwortlich gemacht werden für jegliche möglichen Anpassungen des finales Resultates.

E. Während die ISML-Mitarbeiter versuchen, die Regel F in Sektion III, Untersektion iii so strikt wie möglich durchzusetzen, kann es Situationen geben in denen nicht alle Stimmen die die Regel F verletzen, von ISML-Mitarbeitern entdeckt werden oder in denen Wähler, die von der ISML für Missachtung der Regel F ausgeschlossen wurden, alternative Methoden finden, um Stimmen abzugeben. Die ISML-Mitarbeiter werden ihr möglichstes tun um solche Vorkommnisse zu vermeiden.

F. Alle Matches sind provisorisch vorgesehen um 0000 GMT an einem vorgesehenen Datum zu beginnen. Alle Daten und Zeiten sind provisorisch. Die ISML-Mitarbeiter behalten sich das Recht vor, das Datum und die Zeit für jeden Match zu ändern. Alle Änderungen werden vor dem originalen Beginn des jeweiligen Matches angekündigt.

G. Der Zweck der Internationalen Saimoe Liga ist es, ein faires System von Matches zu bieten, in denen jeder Kandidat eine Chance hat gegen jeden anderen Kandidaten anzutreten. Während die Fairness und Gleichheit des allgemeinen Ablaufes garantiert ist, ist die Fairness und Gleichheit jeder Periode nicht garantiert. Die ISML-Mitarbeiter garantieren ihre besten, ehrlichen und tugendhaften Bemühungen um eine in etwa gleiche Stärke der Tabelle für alle Kandidaten ohne Bevorzugungen oder Diskrimination und kann aus diesem Grund nicht gesetzlich dafür verantwortlich gemacht werden, einem Kandidaten einen unbalancierten Ablauf während einer Periode zu gewähren.